home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Pack / Giga Pack CD1.iso / adv / corncob / corncob.doc < prev    next >
Text File  |  1992-02-01  |  83KB  |  1,767 lines

  1. Preliminary Corncob 3d documentation
  2. ------------------------------------
  3.  
  4. Copyright (c) Kevin Stokes, Pie in the Sky Software 1991
  5.  
  6. Welcome to Corncob, the shareware air combat flight simulator.
  7. --------------------------------------------------------------
  8.  
  9. Table of Contents
  10. -----------------
  11.  
  12.  1.)  What is Corncob,and What is different about Corncob?
  13.  2.)  Getting Started
  14.  3.)  Hardware Requirements
  15.  4.)  What to try if Corncob crashes your computer
  16.  5.)  Inflight keys
  17.  6.)  Keyboard Play and how to handle the rudder
  18.  7.)  Why try to become general?
  19.  8.)  Combat Missions:  Theaters-of-Operation
  20.  9.)  Training Missions:  Design-your-own
  21. 10.)  Friendly structures
  22. 11.)  Enemy structures
  23. 12.)  How to take off, fly level, and land
  24. 13.)  How to use your missiles, bombs, and guns
  25. 14.)  Defensive Flying, making it home with a shot-up plane
  26. 15.)  Running Around - Welcome the Assassin
  27. 16.)  Scoring/promotion rules
  28. 17.)  Why is it doing that?  (Commonly asked questions and answers)
  29. 18.)  The Scenario
  30. 19.)  About the program itself
  31. 20.)  Notes about the mission builder
  32. 21.)  Contacting Pie in the Sky
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.                              What is Corncob 3-D?
  38.                              --------------------
  39.   Corncob 3-D is an air combat game where you fly a piston engine (non-jet)
  40. plane against alien invaders.  This shareware program has a projected release
  41. date of Dec 91, and has an economy registration fee of $15.  (More 
  42. information about registration at the end of this file.)   There are many 
  43. differences between Corncob and the commercial combat simulators currently 
  44. available.
  45.  
  46.  
  47.                          What's different about Corncob?
  48.                          -------------------------------
  49. 1.)  Corncob has a wide variety of active objects which make the combat vary
  50. widely from mission to mission.  Many of these objects make it possible to
  51. have missions that require planning and precise flying ability.  Examples of
  52. enemy devices include: Force Fields, Missile Sites, Mind Benders, Gravity
  53. Orbs, Mortars, AAA, Mobile Ground Vehicles...
  54.  
  55. 2.) Corncob has some elements of 'Virtual Reality'.  It is possible to hop
  56. out of your plane and run around on the ground.  You may then get in other
  57. planes, or walk into your control tower for information.  Some missions
  58. require a landing in enemy territory to accomplish a special forces mission
  59. on foot.  When on foot you have a hand gun, and can plant bombs to destroy
  60. targets unreachable from the air.
  61.  
  62. 3.)  Your pilot's history is preserved from mission to mission.  IE if you
  63. happen to fly over a structure which you had bombed in a previous mission,
  64. the destruction is evident as you fly over it on your way to your new 
  65. mission.  You select your mission merely by flying to wherever you want to
  66. go.
  67.  
  68. 4.)  Corncob was designed with fun as a first priority.  Corncob lacks some
  69. of the more no-fun constraints such as limited fuel or ammo.  You may use
  70. your weapons as much as desired, and there are no time limits.
  71.  
  72. 5.)  Realistic Flight Aerodynamics.  Corncob's flight dynamics are all 
  73. based on 3-d vector mathematics, and rotation matrices.  The behavior of 
  74. the plane is modeled from the physics of air flowing over the wings and
  75. fuselage.  Examples:  High speed stall, Sideslips, rudder control, backwards
  76. flight.
  77.  
  78. 6.)  Hi-res graphics.  Corncob uses a graphics mode of the VGA which contains
  79. 640x350 pixels, which is almost four times the number of dots in the action
  80. graphics of other popular combat sims.  Corncob also has a large rear view
  81. in the instrument panel which makes avoiding missiles and making bombing runs
  82. much more visual.
  83.  
  84. 7.)  Corncob uses a minimum of disk space.  While some commercial games take
  85. over 5 megabytes of disk space, Corncob will easily fit on a 1.2 Meg floppy
  86. disk.  Corncob can be run from a floppy drive with no disk swapping, provided
  87. you copy your COMMAND.COM file to the Corncob floppy disk.
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93. Getting Started
  94. ---------------
  95.  
  96.                 Welcome to Corncob-3d!
  97.  
  98. Corncob-3d is an easy game to use.
  99.  
  100. When you exit this introduction, you will be viewing the "main menu".
  101. From this menu, you can select various sub-menus in order to take ad-
  102. vantage of the many features of Corncob-3d.
  103.  
  104. If you just want to get in the cockpit and fly, then type <CR> at the
  105. main menu.  Doing so will bring up the Training Missions menu.  Just
  106. type <CR> again, and you will receive the pre-flight report, which gives
  107. information about the missions you fly.  You can exit the pre-flight
  108. report with <CR>, and you will be "in-the-cockpit".
  109.  
  110. The viewscreen of you plane will show some information about how to
  111. operate your plane.  This information will only appear the first time
  112. you fly (although you can still access it later if you want), so pay
  113. attention.  This information will disappear after you press SPACE-BAR,
  114. and you will be looking out of the cockpit at your runway.
  115.  
  116. As your first mission proceeds, several more help screens will appear
  117. telling you what to do.  These help screens only appear automatically
  118. on your first flight.
  119.  
  120.  
  121. Please note the following:
  122.  
  123. You may get help for the various submenu's by pressing I.  You may
  124. get help while in flight by pressing p and then <spacebar>.
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129. Hardware Requirements
  130. ---------------------
  131.   Corncob requires an IBM PC/AT-type computer with a speed of 12Mhz or 
  132. higher which is running the DOS operating system.  Although the game
  133. will run on slower machines, the animation will be too chunky to be
  134. enjoyable.
  135.   The memory required is about 500k of DOS ram.  Use CHKDSK to see how
  136. much memory is available in your computer.
  137.   Corncob absolutely requires a VGA adapter.  A mono-VGA system may or
  138. may not work.
  139.   A joystick is badly needed, but not required for the successful playing
  140. of the game.
  141.   A hard disk is NOT required.  The game may be run from a high-density
  142. floppy drive with no disk swapping.
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147. What to do if Corncob crashes your computer.
  148. -------------------------------------------
  149.  
  150.   Corncob has been tested on a variety of systems and has run reliably
  151. with no crashes for weeks of game play.  However, Corncob 3D does do some
  152. rather unorthodox things which may cause problems with certain TSR
  153. programs.
  154.   Corncob traps the keyboard hardware interrupt, and runs the system
  155. timer up to 1kHz.
  156.   To make a long story short, the easiest thing to try is to reboot with
  157. no TSR programs loaded into memory, and no 'MENU' programs including 
  158. the DOSSHELL.
  159.   We do know of at least one user who has complained of a 'molasses mode'
  160. problem, where every thirty to sixty seconds the game would slow down to
  161. a snail's pace for about 5-8 seconds.  This has to do with a system timer
  162. reset failure.  If this happens on your computer, we would like to know
  163. about it!
  164.   
  165.  
  166.  
  167. Inflight Key Definitions
  168. ------------------------
  169.  
  170. NOTE:  You can get key help during flight with by typing 'p' to pause
  171.        the game, and then using the spacebar to cycle through help screens.
  172.  
  173. F1 - Boss Screen  (Customize your own boss screen by editing BOSS.TXT file )
  174. F2 - Intelligence Info   ( get mission info from radio )
  175. F3 - Check current score ( gives your current mission score if you land now )
  176. escape - end mission now ( for best score, use near your airstrip tower )
  177. cntl-c - abort mission   ( end mission, pretend mission never happened )
  178.  
  179. Keypad arrow keys   ( NEVER use cursor keys, use KEYPAD arrow keys only! )
  180. 7,9 - left, right rudder control  ( Must use these for taxiing on ground )
  181. 8,2 - nose down, nose up
  182. 4,6 - roll counterclockwise, roll clockwise
  183.  
  184. numlock - toggle between {keypad arrows = views} or {keypad arrows = controls}
  185. left cntl key - use with keypad arrow keys for views
  186. left shift key - hold down to switch gun mode to cannons
  187. left shift key - apply brakes
  188.  
  189. a - autopilot toggle on/off
  190. b - drop bomb now
  191. c - fire missiles ( Keyboard control only )
  192. e - eject (must press space bar to pull ripcord)  ALSO: (step out of plane)
  193. f - flaps toggle
  194. g - ground detail dots toggle on/off
  195. i - ignite rocket booster  (15 second burn, 120 seconds recharge)
  196. m - map mode (arrows, pgup=move down, pgup=move up, shft arrows=change angle)
  197. p - pause toggle,  (use spacebar to go through help screens when paused)
  198. r - toggle reverse window on/off
  199. t - hold down for accelerated time
  200. x - rudder right
  201. z - rudder left
  202. keypad +/-  increase/decrease throttle
  203.  
  204. joystick button 1: fire guns
  205. joystick button 2: fire missiles
  206.  
  207. Standing on the Ground Key Definitions
  208. --------------------------------------
  209.  
  210. d - detonate your planted assassin bomb
  211. m - go to map mode
  212. p - pause (same as inflight)
  213. t - hold down for advanced time
  214. v - radio for a rescue van
  215. j - hold down, release to jump.  The longer held down, the higher the jump.
  216. keypad 2,8,4,6 - turn your head down, up, left, right
  217. keypad 5,0 - run forward, backward in direction you are facing.
  218. left cntl - changes function of keypad arrow keys to operate views
  219. caps lock - toggles remote control mode: fly plane from ground
  220. space bar - fire handgun ( Keyboard control only )
  221. joystick button - fire handgun
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226. Keyboard Play and how to handle the rudder
  227. ------------------------------------------
  228.  
  229.   A great deal of effort was put into Corncob in order to make keyboard
  230. play work well.  The keyboard is interrupt driven, and your key presses
  231. are timed to within 1/1000 th of a second.  Also, Corncob has no problem
  232. detecting keystrokes even when 3 keys are held down at once.
  233.  
  234.   The keys that even joystick players have to contend with are the rudder
  235. keys.  The problem is how do you command just a little rudder?  If you
  236. hold the key down the plane will go into a heavy sideslip, and eventually
  237. stall.  The method of varying the amount of rudder desired is by rapidly
  238. pressing and releasing the key.  The average amount of time in which the
  239. key is down communicates to the game how much rudder is desired.
  240.  
  241.   This will take some getting used to, but when you get used to it, it
  242. becomes second nature.  To operate the rudder, the best finger position
  243. leaves the left hand middle finger on the 'z' key for left rudder.  This
  244. leaves the right index finger on the 'x' key for right rudder.  Now your
  245. 3rd finger is well positioned for pressing the left shift key down for
  246. cannons/brakes.  For lefties, the rudder controls are 7,9 on the keypad.
  247.  
  248.   For the keyboard player, the plane must be controlled from the keypad.
  249. Put your middle finger permanently on the '5' key.  Use this middle finger
  250. for both the 2,8 nose up/down keys, and use the index and 3rd finger for
  251. your left/right roll keys.  It's very important to always use the above
  252. fingers for best performance.  The reason is that in Corncob, you
  253. frequently must use more than one arrow key at once to perform a
  254. maneuver.  If you peck the keys with just one finger, your ability
  255. to react quickly and use combinations will be limited.  It's best to
  256. force yourself to do it the above mentioned way, or else you will be
  257. stuck at the harder missions that require more precise flying.
  258.  
  259.   Remember that to apply gentle tweaks to the control, you must press
  260. keys on and off rapidly, with the average time spent down being the 
  261. desired roll/pitch rate.  You have three displays on the front panel
  262. which show you what you are presently sending to the control stick.
  263. These meters are just to the right of the ALT light.
  264.  
  265.   Don't forget to use the rudder with the left hand.  Using the rudder
  266. can really help you pick off targets without having to bank and pull
  267. back on the stick.
  268.  
  269. NOTE: if the arrow keys suddenly appear to be not functioning properly,
  270. perhaps you have bumped the numlock key.  Numlock chooses the mode
  271. in which your keypad keys operate between control/views.  Note that
  272. the numlock light will not change state as you switch between views,
  273. and control.
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280. Why become general?
  281. -------------------
  282.   The end goal of Corncob is to attain the rank of general.  To attain
  283. the rank of general, you must have completed all the mission objectives
  284. in every relevant theater of operation, whereupon you will be given a
  285. special assignment.  Upon completion of the special assignment, you
  286. may attain the rank of general.  When you have attained the rank of
  287. general, you have mastered the game and the pilot is retired.
  288.  
  289.   Completing your special assignment involves flying an experimental 
  290. plane (max speed >1000 mph), and experiencing a beautiful graphic 
  291. effect which you can only see during the special assignment.  This
  292. 3D graphic effect is unlike anything else in Corncob.
  293.  
  294.   Of course if your general has any resurrections then you have sort of 
  295. cheated, and if you are man enough you should start over and make general
  296. with a pure pilot.
  297.  
  298.  
  299.  
  300. Combat Missions:  Theaters-of-Operation
  301. ---------------------------------------
  302.   To fly a mission a pilot first chooses which theater of operations he
  303. wishes to fly in.  A theater of operations is a terrain filled with airports
  304. and areas of enemy concentrations.  A pilot selects his mission by taking
  305. off from an airbase, and flying to one of the enemy areas to engage in
  306. combat.  ( IE the mission is NOT selected from a menu ).  For example,
  307. in the milkrun theater of operations, there is a mission called 'Devil's
  308. Aquarium'.  The intelligence report reports that this gathering of enemy
  309. forces is located 3 miles west of Dulles International Airport.  Therefore,
  310. starting from Dulles airport, take off and turn your plane West, and fly
  311. for three miles.  After you have completed your mission, you can fly
  312. back to Dulles, or any other airfield, or you can fly to another enemy
  313. concentration to try to up your score for this flight.
  314.  
  315.   Most theaters of operation have 9 airbases from which the pilot
  316. can take off and land in.  Each airbase has intelligence information about
  317. the enemy forces in the vicinity.  Intelligence info can be gotten from
  318. entering the control tower on foot, or by using your radio (F2 key) when
  319. in the air.  The information you receive will always be from the last 
  320. airport you were in.
  321.  
  322.   One of the most important things about theaters is that they have a
  323. history capability.  This means that anything a pilot has destroyed will
  324. stay destroyed forever.  For example, say that yesterday a mission was
  325. flown in which the Devil's Aquarium was demolished.   If that same theater 
  326. is flown in today,  the wreckage will still remain.  This applies to
  327. friendly objects as well as enemy objects.  Which brings us to the topic
  328. of plane conservation.
  329.  
  330.   Planes are a precious resource which should not be wasted.  Each theater
  331. has only so many planes parked at the various airstrips.  If pilots are
  332. not careful and lose too many planes via ejection, then the unfortunate
  333. pilot will find himself with no airplanes left in the whole theater.
  334. The method to get the most points, and the way to get through a theater
  335. is by nearly always nursing planes back to the nearest airstrip.
  336.  
  337.   Even a heavily damaged plane can be repaired simply by landing and
  338. strolling over to the control tower on foot.  If the pilot cannot land, 
  339. then ending the mission with a low flyby will assume a safe landing with
  340. plane intact, and the next time the game is played the plane will be
  341. repaired.
  342.  
  343.   If desired, some older model planes can be brought out of storage, but
  344. this should be used only when desperate.  These planes have reduced 
  345. performance specs, and are a brown color.
  346.  
  347.   Of course, if a pilot runs out of planes in a theater, or would like a
  348. fresh start, there is always the option of reopening a fresh theater.  A
  349. pilot can have up to 15 theaters open at one time, so he may fly one mission
  350. in MILKRUN theater, then fly a mission in FLATLAND, and so on.
  351. Closing an undesirable theater does not affect the pilot's record.  In fact
  352. even if a pilot is killed in action, he can be resurrected.  The only cost 
  353. of resurrection is the fact that the computer keeps track of how many 
  354. resurrections you did, and places this number by your name in all records.
  355.  
  356.   Each pilot has records kept both for his total career, and his
  357. performance in each theater which he has flown in.
  358.  
  359. Examples of Theaters of Operation:
  360.  
  361. Milkrun:  Easy missions for the beginning pilot. 
  362. Flatland: Medium hard missions, most enemy concentrations spread out on
  363.            ground.
  364. Midnight: Night missions.
  365. Quari:    Desert missions with distributed enemy forces
  366. Iceworld: Winter white landscape with lots of suspended force fields
  367.            corridors.
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373. Training Missions
  374. ---------------
  375.   If you don't want to fight in an actual theater, IE you just want
  376. to hop in a plane and shoot at aliens, then the Training Missions are
  377. for you.  Use the menu to specify the number of enemy KLA sites, AAA
  378. batteries, and ground vehicle sites, and you are ready to engage in
  379. combat.
  380.  
  381.   You will be placed in a universe which is empty except for your
  382. airstrip and the enemy field of operations.  The basic setup of the
  383. enemy territory will always be the same.  There will always be an orb
  384. protected by forcefields, and 15 fuel storage facilities.  The fuel
  385. storage canisters (or Ticks, as the pilots call them.) are always the
  386. primary mission objective.
  387.  
  388.   This Training Missions are NOT just trivial practice.  Your pilot
  389. scores will be affected by your performance on your flight, and your
  390. pilot can be just as easily killed or captured as when you are flying
  391. in a theater.
  392.  
  393.   This is why it is important to remember to fly the training mission
  394. as a trainee, if you just want to bomb around.
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399. Friendly Objects
  400. ----------------
  401.  
  402. Airplanes
  403. ---------
  404.   On every airstrip is one or more airplanes which you may fly.  To 
  405. get into a plane, simply walk up to it and enter.  To get out of a plane,
  406. use the 'e' key.  There are three different plane types in the game.
  407.  
  408.   The blue-winged planes are the standard front-line ground attack planes.
  409. The brown-winged planes are older planes which have been brought out of
  410. storage in the case of an emergency.  These planes have less engine power.
  411.  
  412.   Lastly, there are experimental black flying-wing planes.  No information
  413. is available about these aircraft.  A pilot must have achieved Combat Master
  414. status before he may fly these planes.
  415.  
  416.  
  417. Control Tower
  418. -------------
  419.   Every airstrip has a control tower.  This tower contains the radio
  420. equipment and intelligence officers.  If a pilot enters the door of the 
  421. control tower on foot, his plane will be repaired if close enough.
  422.  
  423.   If a control tower is destroyed, it may be impossible to get intelligence
  424. info on future missions.
  425.  
  426. Radar Unit
  427. ----------
  428.   The radar tower watches for your safe return to home base.  If you want
  429. to have your plane on the next mission, you must make sure the radar tower
  430. is flashing before ending the mission with the escape key.  The radar tower
  431. begins flashing when you get to within a certain distance of the control
  432. tower.
  433.  
  434.   Ending the mission with the radar tower flashing makes a big difference
  435. in the computed pilot score.
  436.  
  437.  
  438. Runways
  439. -------
  440.   Runways are the ideal location for taking off and landing.  Your plane
  441. can do both on the grass also, but the risk of crashlanding is much higher
  442. when not landing on the runway.  Taxiing on the grass bounces the plane
  443. about, and can cause a crashlanding even at low speeds.
  444.  
  445. Rescue Van
  446. ----------
  447.   When a pilot is downed behind enemy lines, he can be rescued by the rescue
  448. van.  He must first eject from the plane, and then use his handheld portable
  449. radio to call for assistance ( Press the 'v' key. )  A rescue van will be
  450. dispatched and will appear shortly.  The van will approach you and stop when
  451. within a few steps of the pilot.  When the pilot enters the van, the mission
  452. is over, and the pilot is considered home safe.
  453.  
  454.   The rescue van is not indestructible.  The van will be destroyed if it 
  455. collides with another object on its way to pick you up.  It is up to the 
  456. pilot to maneuver himself so that there are no obstructions between the
  457. approaching van and himself.
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462. Enemy Defenses
  463. --------------
  464.  
  465.  
  466. 1.) Force Fields
  467. ------------------------------------------------------------------------
  468.    Force Fields are a passive defense system used to protect resources
  469. by shielding them from firepower, and preventing our aircraft from
  470. flying through.  Some forcefields shimmer, some are solid colors.  
  471. Some fields appear as a rectangular frame which may or may not 
  472. vary in size with the passage of time.
  473.  
  474.   The solid and shimmering force fields require the most power, and
  475. therefore only click on when needed.  When a bullet or missile, or
  476. a plane itself comes near a solid forcefield, it will pop into existence.
  477. Almost all bullets and missiles are stopped by the forcefields, as well
  478. as bombs.  Do not use missiles when your plane is too close to field,
  479. as they will explode in your face when launched.  A forcefield will
  480. cause damage to a plane at a certain rate during the time in which
  481. the airplane is flying too close.  If a forcefield must be flown through,
  482. then to minimize damage, fly through perpendicular to the surface, and
  483. the higher the airspeed, the better.
  484.  
  485.   Note that the shimmering solid fields are in fact opaque, even though
  486. the optical illusion makes them look translucent.
  487.  
  488.   The force fields which vary their size and shape with time stay on
  489. at all times.  The boundary of deadliness of these fields moves with
  490. the field's image.  You can use this fact to eek in a few shots at
  491. protected targets.
  492.  
  493.   In almost all cases, forcefields are powered by a local generator
  494. orb.  Therefore when you take out the orb, all the local ff's will
  495. drop.
  496.  
  497.   Note that the enemy's fire can be stopped by forcefields also.  A
  498. favorite technique of our pilots is to lure KLA's into a nearby 
  499. field.  Also AAA shells are stopped by FF's, so sometimes they can
  500. work to our advantage.
  501.  
  502.  
  503. Barrage Balloons
  504. ----------------------------------------------------------------------
  505.   Barrage balloons are huge membranes filled with a lighter-than-air
  506. gas.  They float up and down randomly.  Their purpose is simply to
  507. be in the way.   They are organic and self-regenerating, so although
  508. they stop all our firepower, they themselves are indestructible.
  509.  
  510.   Your plane can fly through them, but at a cost of many damage hits.
  511. BB's never go higher than a couple thousand feet.  Their colors show
  512. something about the speed at which they rise and fall.
  513.  
  514. Bee Swarms
  515. ----------------------------------------------------------------------
  516.   Bee swarms are very similar to the barrage balloons discussed above.
  517. They float up and down, but they are much harder to see, and are 
  518. more difficult to determine their exact position due to their 
  519. indistinct appearance.
  520.  
  521. AAA Batteries
  522. ----------------------------------------------------------------------
  523.   These are one of the most threatening of the enemy's active defenses.
  524. AAA sites track your plane and send up volleys of explosive shells 
  525. which burst in the air around you.  You do not have to be hit directly
  526. to take damage from an AA shell.  The shells are designed to explode
  527. into fragments which tear through your plane, even if you are hundreds
  528. of feet from the explosion.
  529.  
  530.   The AAA batteries vary wildly from site to site.  We have found that
  531. there is a correlation between muzzle color and deadliness.  Usually
  532. the brown AAA is the least threatening, while the white AAA is
  533. devastating.
  534.  
  535.   The AAA quality value affects several capabilities.  The lower
  536. quality sites cannot turn fast enough to track your plane if you are
  537. flying past.  Also, quality affects the maximum firing rate, the
  538. accuracy of the shells, and whether or not the AAA has the
  539. intelligence to `lead` the target.
  540.  
  541.   Note that AAA shells can explode KLA's.  In the early days before
  542. the leading technology AAA sites were developed, the classic method
  543. of defense against deathballs was to fly past AAA sites at a certain
  544. range.  All the shells would fall behind your plane to where the 
  545. chasing missiles were.
  546.  
  547.   Note also that ground-mounted AAA sites cannot fire
  548. horizontally.  If they did, the AAA batteries would be destroying
  549. their own forces.  You can use this to your advantage, if you have
  550. the ability to fly extremely low.  The closer you are to an AAA
  551. site, the lower you must fly.
  552.  
  553. KLA's  Deathballs Spitballs
  554. ----------------------------------------------------------------------
  555.   These are enemy missiles which lock on to your plane, and attempt to
  556. explode when close enough.   They are launched either from missile sites
  557. or from saucers.  These missiles have varying abilities which you can
  558. determine from their color.
  559.  
  560.   When a KLA becomes active, it will show up as a green dot on your
  561. radar screen.  When you see one visually you will notice that when
  562. it is pointed at you it begins to flash.  At this point the KLA has a
  563. lock on you.  Most KLAs will accelerate forward when they get a lock.
  564.  
  565.   Note that deathballs always head directly towards you, and do not
  566. lead your plane, like AAA batteries do.
  567.  
  568.  
  569. Generator Orbs
  570. --------------
  571.   Generator orbs produce power for force fields, and act as a central
  572. (usually) structure to each concentration of enemy activity.  The
  573. process used by the aliens to generate power has a strange disorienting
  574. effect on humans when close to the orb.  Usually this effect decreases
  575. with distance, but under certain circumstances can become independent of
  576. position.
  577.  
  578.   The triangular base of the orb is indestructible, but the ball on the
  579. top is not.  When attempting to destroy it, aim for the center of the 
  580. flashing ball.  These structures are tough.  It takes maybe ten missiles
  581. or two bombs and a few missiles to destroy one.
  582.  
  583.   When an orb is destroyed all the force fields in the immediate vicinity
  584. drop.  This makes them of extreme strategic importance on some missions.
  585. In some situations it is wise NOT to destroy the orbs, since sometimes
  586. the alien's force fields can be used to our advantage.
  587.  
  588.   There is a special kind of orb which has an attractive tractor beam which
  589. exerts a pulling force on your plane.  This force is so strong that your
  590. plane can be pulled backwards through the air in some cases.  This effect
  591. decreases with distance, so be careful about flying too close to this type
  592. of orb.
  593.  
  594.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons,
  595. and the only effective way to take them out is via suiciding the
  596. plane into them.  Make sure you bail out before contact, or else
  597. you will be killed in the ensuing explosion.  If you must bail a
  598. good way away from the target, hit caps lock to control your plane
  599. remotely.
  600.  
  601.  
  602.  
  603. TRFRU
  604. -----
  605.   Tetrahedral Radio Frequency receiving units, or TRFRU, are antenna
  606. systems used for spying on all human military communications.  They look 
  607. like small black tetrahedrons spinning in the air.  Guns are the weapon 
  608. of choice for taking out tofu (tofu is the unofficial name).  
  609. Be especially careful when attacking suspended tofu.  They are so small 
  610. that many pilots wait too long before peeling off to the left or right.  
  611. This can result in a disastrous collision.
  612.  
  613.  
  614. Mortars
  615. -------
  616.   Mortars are simple devices which are mounted on the ground and spew
  617. incendiaries when any human is near.  They are used to deny low altitude
  618. flying.
  619.  
  620.  
  621. Mind Benders
  622. ------------
  623.   Mind benders are small tofu-like structures which have a hallucinatory
  624. affect on the human nervous system.  These devices blaze with flashing
  625. colors, and spin slowly about the ball in their centers.   They are 
  626. extremely tough, and can only be taken out with a bomb.  In many 
  627. missions, they are unreachable from the air.  In this case a volunteer 
  628. must land his plane in enemy territory and proceed on foot to plant an 
  629. assassin bomb on the device, then blow it up remotely from a distance.
  630.  
  631.  
  632. Aliens
  633. ------
  634.   Aliens are very light, and like to be in constant motion.  They rarely
  635. are seen on open ground, and must be approached on foot most of the time.
  636. The hand gun is the weapon of choice for assassinating aliens.  Upon
  637. death, chemical reactions take place which may cause the body to float up
  638. into the sky.
  639.  
  640.   If an alien touches you while you are not in your plane, you are
  641. captured.
  642.  
  643. Ground Transports
  644. -----------------
  645.   These ground vehicles look like three wheeled radio controlled cars.
  646. They are no threat to the airborne pilot, however it is a different story
  647. for the pilot on foot.  These shopping carts (unofficial name) can capture
  648. an ambulatory pilot.  Some of the higher quality carts are very persistent.
  649. There are two ways to avoid capture while on the ground.  One is to use
  650. your handgun to destroy approaching carts.  The other method is to lead
  651. them into some wreckage or other structure which will cause the cart to
  652. turn onto it's side and die.  Ground vehicles are notoriously stupid, 
  653. and do not appear to be capable of avoiding obstacles.
  654.  
  655.   When a shopping cart comes near, a human on foot feels a force inexorably
  656. pulling him towards the cart.  At the same time the vision begins to
  657. darken.  The human must escape this cart or the vision will sink into
  658. blackness, and he will be captured.
  659.  
  660.   Ground transports are exuded from triangular sites which appear to be
  661. nothing but simple triangles lying on the ground.  The color indicates
  662. the quality of the cart produced.  At any one time the number of carts in
  663. the area should be roughly equal to the number of sites in the area.
  664.  
  665.  
  666. Flying Saucers
  667. --------------
  668.   Saucers are the primary vehicle for alien airborne transportation. 
  669. They vary widely in self-defense capability.  Some have AAA built in,
  670. some have missile launchers (KLA) aboard.  All but the dumbest have
  671. the ability to execute evasive maneuvers.  All saucers have the ability
  672. to make bombing runs against airfields.  The color of the top ball
  673. on the saucer indicates its intent.
  674.  
  675.   Saucers emanate from saucer sites.  These sites look like large
  676. square cookie tins with an 'x' in the bottom.
  677.  
  678. Portals
  679. -------
  680.   The aliens have developed a means of instantaneous travel.  Portals are
  681. small force fields which look like rectangles with the corners clipped.
  682. There are a number of different types of portals.  Some are used by
  683. saucers to appear directly over the home airstrip.  These can be used by
  684. the clever pilot as a means of getting home when his plane is not serviceable
  685. enough to fly back.
  686.  
  687.   Other kinds take you to a random place in the theater, depending on
  688. whatever the aliens used it for last.  Others are placed as traps which
  689. result in a destroyed plane, or worse, instant death.
  690.  
  691.   Flying through one of these tiny portals can be difficult.  Do not point
  692. your gunsight directly at it, especially at a low airspeed.  If you do so,
  693. you will surely fly under it.  Remember that to keep a constant altitude,
  694. you must keep your nose above the horizon in order to produce lift.
  695.  
  696. Fences
  697. ------
  698.   Fences are harmless objects which appear to be a means to keep idiot
  699. shopping carts from accidentally destroying other enemy structures.  They
  700. have no effect on us except that a collision with one will destroy a plane.
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705. How to take off, land, and fly level
  706. ------------------------------------
  707.   The key to success in Corncob is to become a good flyer.  Only when a pilot
  708. learns the abilities and limitations of his plane can he make the complex
  709. maneuvers required to make it to the rank of General.
  710.  
  711. Takeoffs
  712. --------
  713.   Pulling your plane up into the air is the easiest part of flying.  Merely
  714. put the throttle to the maximum, and pull up on the stick when you reach
  715. over 150 mph.
  716.  
  717.   However, there are some details to be aware of.  If your plane is not lined
  718. up on the runway, you will have to maneuver on the ground.  To steer your
  719. plane while taxiing, the joystick is useless.  The joystick controls the
  720. tilt of the plane, it cannot turn the plane.  Therefore, use the rudder
  721. controls to steer while on the ground.  The keys to control the rudder are
  722. the 'x' and 'z' keys, as well as the '7' and '9' keys on the keypad.
  723.  
  724.   To bring the plane to a stop, you must use the brakes.  These are the
  725. left shift key, the '.' key, or the '0' key on the keypad.  The brakes must
  726. be used to bring the plane to a complete stop.  ( The plane must be brought
  727. to a complete stop to qualify as a landing.)
  728.  
  729.   Once you are lined up, bring the throttle up to max.  When you reach 100
  730. mph, the tail of your plane will rise off the ground.  Keep the plane on
  731. the runway by tapping the rudder keys if needed.  When you surpass 150 mph,
  732. pull back gently on the stick.  If you pull back too hard, the tail will
  733. swing down so quickly that it will slam back down onto the runway, thus
  734. kicking down your nose due to the bounce.  This can cause a crash, so
  735. be careful.
  736.  
  737. Level Flight
  738. ------------
  739.   When in the air the most important thing is to avoid crashing into the
  740. ground.  In order to achieve level flight, you must keep your gunsight
  741. above the horizon.  How high you must keep your nose depends on your
  742. airspeed.  Near the stall speed of 100 mph, the nose must be kept much
  743. higher above the horizon than when you are flying at 350 mph.
  744.  
  745.   There is an altimeter and a climb rate meter to help you fly level.
  746. A warning light will flash if your altitude drops below 150 feet.
  747.  
  748.   When climbing, keep an eye on your airspeed.  If this drops below 100
  749. mph, then you may not have enough airspeed to fly.  This makes a stall
  750. possible.  
  751.  
  752. Stalls and advanced aerodynamics
  753. --------------------------------
  754. A stall occurs when the air traveling over the wings becomes turbulent.  
  755. This results in a dramatic loss of lift, and unless corrected, the plane 
  756. will invariably fall to the ground.   Stalling can be brought about by
  757. letting your airspeed drop below stall speed, or it can also occur as a
  758. result of an imprudent aerobatic maneuver.
  759.  
  760.   Ordinarily one thinks of the wind striking a plane from directly head
  761. on.  However in real flight the wind must be coming from a direction slightly
  762. below the nose.  This is required because the wind must hit the wings on the
  763. bottom surface in order to push the plane up to counteract the downward
  764. pull of gravity.  The variation of the wind direction from the directly
  765. head on direction is called the angle of attack.  The greater the angle
  766. of attack is, the more the wind direction appears to be coming up from 
  767. below the nose.
  768.  
  769.   The greater the angle of attack, the more lift your plane feels.  When
  770. you pull back hard on the stick, you are lifting the nose of your plane.
  771. As the nose lifts, you are increasing the angle of attack, thereby 
  772. increasing the lift, and the plane will begin to rise.  Once the plane 
  773. has accelerated in the upward direction, then the apparent wind angle
  774. lessens.  This is because the upward speed of the plane has changed the
  775. apparent wind direction.  ( Sailors are familiar with this effect, the
  776. apparent wind direction depends on what direction and how fast their
  777. boat is moving. )
  778.  
  779.   Stalls occur when the angle of attack is too great.  At this point, the
  780. air no longer travels smoothly over the wing.  This determines the lowest
  781. flying speed of a plane.  The lower the airspeed of the plane, the greater
  782. the angle of attack must be in order to maintain level flight.  If the
  783. airspeed is too low, the plane begins to lose altitude, thus increasing
  784. the angle of attack. (just as the upward motion of the plane decreased the
  785. angle of attack)  If the pilot then raises the joystick in an attempt to
  786. stop losing altitude, then that angle of attack may go beyond the stall
  787. angle, thus causing the stall.
  788.  
  789.   In a real plane, a pilot can use his senses to judge when he is close to
  790. the stall speed, but in Corncob there are just the instruments.  In a real
  791. plane, the pilot knows how much force he can put safely on the stick.
  792.  
  793.   However, in a computer sim, the joystick tension does not reflect the
  794. flight situation.  Therefore, Corncob has in it an automatic stall preventer 
  795. which limits the stick travel to the maximum attainable without causing
  796. a stall.  This does not mean that it is impossible to stall.  The stall
  797. preventer simply limits the control stick from causing a stall which would
  798. be the result of pulling back too hard. 
  799.  
  800.   The most common cause of a stall is simply that the airspeed dropped
  801. too low to sustain flight.  Another common cause is excessive sideslipping.
  802. The aerodynamic model that Corncob uses includes sideways motion of the
  803. plane through the air.  When the rudder is used, it kicks the nose of the
  804. plane to the right or left, without necessarily changing the direction of
  805. motion of the plane.  This changes the apparent wind direction to be
  806. either to the left or right of head on.  This sideslipping can also result
  807. from turning the plane on its side, and letting gravity pull the plane
  808. downward.  ( You obviously cannot fly level with the plane on its side, since
  809. then the wing's lift is not pulling against gravity.)
  810.  
  811.   If the plane is in a fast sideslip, and then the plane is quickly righted,
  812. and the stick is pulled, the momentum of the plane can result in the effects
  813. of left-right wind angle being added to the up-down angle of attack, thereby
  814. pushing your angle of attack over the stall angle.
  815.  
  816.   Also, a damaged plane can be much more likely to stall.  Wing damage will
  817. lower the lift of the wings, and control damage can make the stick jitter
  818. beyond what the automatic stall preventer can handle.  Of course engine
  819. damage will lower airspeed, and rudder damage will increase level flight
  820. sideslip.
  821.  
  822. How to get out of a stall
  823. -------------------------
  824.   To get out of stall means getting your forward airspeed up.  Since your
  825. direction of motion is invariably down when stalled, the best idea is to
  826. get the nose pointed down.  Of course your throttle should be place to 
  827. maximum also.
  828.  
  829.   Getting out of a stall can depend on interpreting the airspeed direction
  830. indicator.  The red ball tells which direction the apparent wind is coming
  831. from.  In level flight it should be riding in the center, but below center.
  832. When you yank back on the stick, you will see the red ball drop as the angle
  833. of attack increases, and the opposite when you slam the stick forward.
  834.  
  835.   When you are slipping sideways, the ball will go to the left or right. Try
  836. hitting the rudder keys to watch as the apparent wind direction moves to the
  837. left or right, then snaps back.  It snaps back because all stable planes are
  838. balanced to have the plane automatically turn into the sidewinds.  How
  839. fast it snaps back depends on your airspeed.
  840.  
  841.   So now that we understand the red ball, here is how it can help you.  When
  842. the red ball is somewhere near the center, you are OK.  When stalled the
  843. wind direction can be so far off center, that it disappears from the display
  844. altogether.  To become unstalled involves getting that red ball back on the
  845. screen.  If you were doing a hairy maneuver at the time, try just reversing
  846. the stick to try to undo whatever aerodynamic motion you did last.  If you
  847. are below 1000 ft, consider ejecting.  It takes time and altitude to recover
  848. from a stall.
  849.  
  850.   Note that when the stall is so bad that your airspeed is nil, then you have
  851. lost the ability to control the plane with the control surfaces.   In fact, 
  852. it is even possible for your plane to fly backwards with the controls 
  853. operating in a reversed fashion.  Even backwards airspeed is better than 
  854. zero.  If you are falling backwards, pull the stick back to push the nose 
  855. down.  Once the nose is down, hold her there until you get some forward 
  856. airspeed.
  857.  
  858. Landing
  859. -------
  860.   This is one of the hardest parts of learning to fly.  This requires 
  861. much patience, but in time you will be able to swoop down from the vertical
  862. direction, and pop the plane down in seconds.
  863.  
  864.   The biggest problem for beginners is to get lined up properly.  One point
  865. to remember is that you must not fly toward the middle of the runway.  Fly
  866. towards the close end of the runway, or a point on an imaginary line running
  867. the length of the runway and beyond.  Once you are over that imaginary line,
  868. then turn your nose to point towards the end of the runway.  Getting lined 
  869. up is especially difficult in Corncob, due to fact that the plane may be 
  870. slipping sideways.
  871.  
  872.   When you get close enough to the runway where it starts to switch
  873. from being drawn as lines, to being drawn with filled black rectangles,
  874. engage the flaps, and drop your throttle to zero.  ( But don't let your
  875. airspeed drop below 100 mph, you may need to bump it up again.)
  876. At this point you should be no higher that 1000 ft.
  877.  
  878.   In Corncob your plane has automatic landing gear which pops down as 
  879. required.  (Its actually a force field gear using stolen technology)  The
  880. pilot does not need to explicitly engage the gear.
  881.  
  882.   Now let the plane drop, shedding that altitude before you reach the end
  883. of the runway.  When you get to 100 or 200 feet, level the plane out for the
  884. final drop to the runway.  If you are not lined up well, be ready to punch
  885. the throttle and take off for another pass.  This is very important, because
  886. with your throttle dropped, once you have leveled out, the plane begins to
  887. decelerate.  As the airspeed drops below 100 mph, your plane becomes very
  888. unresponsive to the stick.
  889.  
  890.   If you are not perfectly lined up, but are low and over the runway, then
  891. drop and steer with the rudder once your wheels touch.  The gear of your
  892. plane is quite tough, and on the runway surface you can have your rate of
  893. climb meter almost pegged negative and still survive.  Landing on the
  894. grass can be done, but requires a much more sensitive touch down.
  895.  
  896.   It is a good idea to be holding down the brake key throughout the whole
  897. landing process.  The left shift key is situated conveniently for the
  898. left hand to operate the brakes and rudder controls.  For those that use
  899. the left hand on the joystick, use the keypad rudder and brake controls.
  900.  
  901.   Once you have solidly touched down you make taxi about using your rudder.
  902. Be careful to keep your speed down while taxiing (especially if your flaps
  903. are down.) because it may cause you to lift into the air inadvertently, and
  904. then cause a crashlanding.  Please remember than on the ground, the stick
  905. is useless, and you must steer with the rudder keys.  Pulling the stick over
  906. on the ground may cause your plane to flip and cause death.
  907.  
  908.   There are two different types of crashes.  One is a fatal wreck, and the
  909. other type is a crashlanding.  A crashlanding is where your plane is brought
  910. down too hard, and the landing gear fails.  The plane then spins to a stop
  911. on the ground.  When it stops, your plane is dead and will not fly again
  912. until repaired.  If you were close to your airstrip, the repair crew can fix
  913. it.  (Do this by entering the control tower through the door on foot.)
  914.  
  915.   The other type of crash is the fatal crash.  This happens if you slam into
  916. the ground too hard, or if your plane is so tilted during landing that your
  917. wing tip hits.  ( Or if you try to land upsidedown - Sorry, George)
  918.  
  919. Midair collisions
  920. ------------------
  921.   There many types of objects which will destroy your plane if you collide
  922. with them.  When this happens your plane bounces, and the damage indicators
  923. immediately max out.  The screen border turns dark red, and the eject light
  924. begins to flash.  At this point you should bail out, since it is likely that
  925. you will die if you try to land the plane.  Don't bother trying to make it
  926. back to base.  (Although landing such a plane has been done on occasion,
  927. it most often proves to be a fatal mistake.)
  928.  
  929.   Some of the objects which will destroy your plane in a collision are:
  930. Saucers, fuel dumps, TRFRU, generator orb
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935. How to use your missiles, bombs, and guns
  936. -----------------------------------------
  937.  
  938. Aiming
  939. ------
  940.   The main goal of Corncob is to destroy alien forces.  You accomplish this
  941. by using your guns, missiles, and bombs against enemy targets.  In addition,
  942. you must sometimes use your offensive weapons for self-defense.  (IE your
  943. guns can explode approaching AAA shells, and enemy missiles).
  944.  
  945.   The most obviously important requirement for successful gunnery is aiming.
  946. Your gunsight shows where the bullets will strike a non-moving target.
  947. There is much technique involved with holding the gunsight on target, since
  948. your plane has to follow the rules of aerodynamics.  This technique will
  949. have to be developed over time, and cannot be learned by any other way but
  950. experience.  However, don't be afraid to use the rudder.  The rudder is
  951. an excellent way of turning your nose fast for a quick shot to the side.
  952. An experienced pilot who uses the rudder can destroy twice as many targets
  953. as the pilot who uses the stick alone.
  954.  
  955.   As far as shooting moving targets, don't forget to lead your target
  956. properly.  By the time your bullets reach the target, most likely the target
  957. will be somewhere else.  When attacking a KLA for example, try to judge
  958. where it will be when the bullets get there, and fire ahead of it.
  959.  
  960.   When shooting at ground targets the most important thing to remember is to
  961. watch your altitude.  Remember that you must keep your nose above the 
  962. horizon to maintain altitude, so that means you can only shoot at the ground
  963. for a limited time before breaking off to regain altitude.
  964.  
  965.   Both your guns and missiles can be used continuously, but after an initial
  966. burst, the firing rate will drop to a slow plodding beat.  If you want a
  967. better chance of taking out something quickly, wait until you are on target,
  968. and release a volley.
  969.  
  970.   An important consideration when attacking fixed targets is rate of closure.
  971. To destroy something in the least amount of time, you would like to make as
  972. few passes over it as possible.  If you come screaming in over the target at
  973. 350 mph, then chances are you will get in only a few shots before you must
  974. pull up and around for another pass.  That's why it is sometimes a good idea
  975. to cut the throttle, and throw down the flaps when engaging a ground target.
  976. With an airspeed of 150 mph you have twice the amount of time to pound the
  977. target.  Many times this gives you enough time to take out the mission
  978. objective in one pass.  If you do this, however, be sure keep an eye on your
  979. airspeed.  As soon as you level out or start to climb, your airspeed will
  980. quickly fall below stall speed unless you remember to slap the throttle
  981. back up.
  982.  
  983. Guns VS. Missiles
  984. -----------------
  985.   When should you use guns, and when should you use missiles?  Guns are fast,
  986. delivering a stream of destruction.  Missiles take time to accelerate, and
  987. deliver isolated punches of firepower.
  988.  
  989.   Although missiles have more punch, they have a tendency to blow up in your
  990. face if used at the wrong time.  Missiles explode when any object is within
  991. their proximity.  This makes them less sensitive to aiming errors, but
  992. also dangerous to use.  Never use missiles when close to a forcefield.  The
  993. fields will often blow your missiles up us soon as they leave their 
  994. launch tubes, thus causing brutal damage to your plane.  This can happen
  995. even though your plane is well away from the forcefields.  Never use missiles
  996. alone to engage AAA sites.  The shells from the AAA will be flying so near
  997. you that the missiles may explode directly in front of you as they encounter
  998. AAA shells.  The combination of guns and missiles works well, though, since
  999. the guns explode the shells long before they come near your plane.  Be sure
  1000. to open up with guns first, then start the missiles.  Never use missiles
  1001. when you are too close to the target.  The explosion will damage your plane.
  1002.  
  1003.   Your guns are almost always safe to use.  Although the bullets may also
  1004. explode when they contact forcefields, they are safer to use.  Most
  1005. explosions caused by gunfire are safe to fly through, so it is the weapon
  1006. of choice for close engagements.  They are particularly good for taking out
  1007. KLAs, since they are easier to aim when leading the target, and send a
  1008. stream of firepower, rather than discrete charges.  If a KLA is charging
  1009. down your throat, use guns, not missiles.
  1010.  
  1011.   Most of the time, a combination works well.  On tough targets, use the guns
  1012. first, and when you start getting hits on the target, send a volley of 
  1013. missiles.
  1014.   
  1015. Bombs
  1016. -----
  1017.   Although your plane can create unlimited bombs, they regenerate at a slow
  1018. pace.  Your bomb display shows how many you have available to you.  The
  1019. maximum number of bombs which you can have available to you is 3.
  1020.  
  1021.   These bombs cause an initial impact, and then release clusters of bomblets
  1022. which cause damage in and of themselves.  As you watch your bomb explode
  1023. in the rear view, you can see the yellow bomblets take to the air, then fall
  1024. back to earth.  So although you need a direct hit to cause serious damage, 
  1025. the bomblets can damage neighboring targets.  If the bomb detonates near
  1026. the ground, a crater is formed.  This crater is very hot, and will continue
  1027. to damage targets in contact with the crater at a constant rate until the
  1028. crater disappears.  (The craters disappear because they soak up too much
  1029. cpu time to draw many of them)
  1030.  
  1031.   The bombs are very light for their volume and decelerate quickly once
  1032. they leave the plane.  There is a lot of technique for making successful
  1033. bombing runs.   In Corncob, most of the bombing is divebombing, since there
  1034. is no bomb sight for high altitude bombing. ( Although it can be done)
  1035. Most of the time your plane is at about 200-300 feet, and just as your
  1036. target disappears from your view as you pass over it, release your bombs.
  1037. Then pull up fast to get away from the blast, and to watch the bombs
  1038. hit in the rear view.  The craters will tell how close you were to target.
  1039.  
  1040.   Note that exactly when to release depends heavily on your airspeed and
  1041. altitude, as well as your direction of flight during the drop.  This will
  1042. simply have to be learned via trial and error.
  1043.  
  1044.   As with missiles, bombs are proximity devices.  This means you should be
  1045. careful in the presence of forcefields or AAA shells.  Bombing high-quality
  1046. AAA sites is not always such a good idea, since the AAA shells can explode
  1047. the bomb in your belly, and also because you are a perfect target as you
  1048. fly away.
  1049.  
  1050.   Be careful when dropping bombs at low altitude, especially when your
  1051. airspeed is low.  The bomblets reach hundreds of feet into the air.
  1052.  
  1053.   Bombs have been successfully used against KLA's which are right up the
  1054. tail, and against saucers, but this sort of bombing is very tricky.  Bombing
  1055. shopping carts is great sport, because you can take advantage of the fact
  1056. that some kinds of them follow your plane fairly well.
  1057.  
  1058.   Bombs can be dropped from any position, even while inverted.  The bomb
  1059. delivery mechanism is very flexible.
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064. Defensive Flying
  1065. ----------------
  1066.   Bringing your plane back to base is necessary in order to bring in a
  1067. good score.  Although any clown can make effective suicide runs into
  1068. enemy targets, it takes a seasoned pilot to weather the enemy storm, and
  1069. still make it back to base.  
  1070.  
  1071.   The two most important air threats are deathballs and AAA sites.  To
  1072. avoid being shot out of the sky by AAA requires some facts about AAA.
  1073. In Corncob, the alien's AAA shells glide slowly up from the AAA sites,
  1074. without gravity effects.  The shells can be seen as brown dot or spheres
  1075. fly upwards towards you.  Coming near anything will set off the AAA shells,
  1076. and bullets will certainly do the job.  If you are attacking a lone AAA, or
  1077. a close bunch of AAA,  your best defense is a good offense.  Blowing those
  1078. approaching shells with gunfire is the most effect defense.  This technique
  1079. is limited in the presence of KLA's however, since you cannot stay flying
  1080. a in straight line when deathballs are charging up on your tail.  This method
  1081. will also fail for widely dispersed AAA, since the shells coming from the
  1082. side will be pounding you as you stay locked on its brother.
  1083.  
  1084.   These shells are equally capable of destroying alien targets as well.  As
  1085. result of that fact, ground based AAA will only fire so low.  Anything on
  1086. the ground should be safe from AAA.  It is possible to fly under their range 
  1087. of fire.  This means flying under 150 ft.  This method is also limited in
  1088. the presence of enemy KLA's, since you will need room to do evasive
  1089. maneuvers.
  1090.  
  1091.   AAA sites have the same problem as any other gunner does when the target
  1092. is moving.  This is the problem of leading the motion of the target, so that
  1093. you are actually firing at where the target will be, not where it is now.
  1094. The aliens have 8 different qualities of AAA.  The lower 4 qualities do not
  1095. have to ability to lead targets.  Therefore, if you can always be flying
  1096. with the AAA on your side, you will not be hit if you keep your airspeed up.
  1097. The higher qualities can lead, so to avoid them you must change your
  1098. flight path often in such a way as to make them anticipate incorrectly.
  1099. The target leading assumes you will fly in a straight line at your
  1100. present speed.  If the AAA is on your side, and you fly up and down, you
  1101. may lessen the hits.  In the case of high quality AAA, however, the only
  1102. techniques which work well are the first two.
  1103.  
  1104.   KLA's are not hard to evade no matter what their quality is, provided there
  1105. is only one of them in the area.  Deathballs are enemy missiles which always
  1106. try to fly directly at you.  Since they do not lead their target, they will
  1107. invariably end up chasing you from behind.  When a KLA has a lock on you,
  1108. it will flash.  In addition to flashing, it will also turn on its maximum
  1109. thrust, and try to come screaming in to finish itself in a blaze of glory
  1110. against your hapless plane.
  1111.  
  1112.   Although this death charge can be very effective, it can also be used
  1113. as a defense for you.  If you wait until the last second before impact, and
  1114. then pull up as hard as you can, the KLA cannot turn fast enough to follow
  1115. due its high speed.  The spitball will then pass under you, enabling you to
  1116. snap your nose down and blow it up with your guns.  If there are a number of
  1117. foes forming a train behind you, this technique will lead to disaster.
  1118. Although you will have evaded the first in the train, his friends will
  1119. surely eat you alive when you punch your nose back down.
  1120.  
  1121.   The solution is to pull up, but continue the loop in the hopes of shaking
  1122. the whole train.  In a sky full of missiles, this works for a while, but
  1123. you must be busy eliminating their sites, because eventually you will become
  1124. toast unless you can dwindle their numbers.  Knife fighting like this with
  1125. deathballs is very dangerous in the presence of AAA sites.  Your airspeed
  1126. will drop quickly with this much maneuvering, and a fumbling plane in the
  1127. air is an easy low-deflection target for even the stupidest of AAA.
  1128.  
  1129. Making it back with a shot up plane
  1130. -----------------------------------
  1131.   When you plane has been trashed miles from the nearest friendly,
  1132. airstrip, don't despair, plenty of pilots have made back to base with
  1133. planes that were just about as flyable as big stone.  ( Landing a plane
  1134. that has collided with a saucer has even been done, but landing a plane
  1135. which has more than 100 hits depends a lot on luck.)
  1136.   The two most important factors when you are trying to make it home
  1137. are airspeed and altitude.  The worst possible situation is to be
  1138. very far from your base flying 100Mph at 500 ft.   Usually, there will
  1139. also be more KLA's in the area, and evading them with a damaged plane
  1140. can be impossible.
  1141.   But even in the worst situation, hope is not lost.  The clever 
  1142. designers of your modern plane have installed a rocket motor, which can
  1143. give you the altitude and airspeed which you need to make it back.
  1144. Look at your turbo boost gauge.  The needle should be green, indicating
  1145. the rocket is charged and ready.  Hit the 'i' button, and start climbing.
  1146.   If your flaps are engaged, tap them off, but only after engaging the
  1147. rocket motor, since it is possible you could stall just by pulling 
  1148. back the flaps.
  1149.   Your rocket motor will burn for 15 seconds.  The turbo boost gauge
  1150. needle will be red during the boost, and go to blue when the charge
  1151. is spent.  It will take about 120 seconds to recharge the booster.
  1152.   Now concentrate on keeping the slowest decent possible while 
  1153. maintaining airspeed.  If KLA's are screaming up on your tail, it
  1154. may be best to let them hit you, if you think you will certainly
  1155. stall.
  1156.   When the turbo boost gauge needle goes back to green, you may want
  1157. to go for another rocket thrust.  Never use the rocket thrust while
  1158. on the landing approach, since you cannot stop it once you have 
  1159. started a burn.  Unless of course you wish to abort the landing 
  1160. attempt, and need airspeed quickly to avoid stall.
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.  
  1171. Running Around - Welcome the Assassin
  1172. -------------------------------------
  1173.   Part of your job as a pilot will be special forces missions.  In these 
  1174. missions you may have to land your plane in enemy territory and engage
  1175. the enemy on foot.
  1176.  
  1177.   When you leave your parked plane, and venture into enemy territory on
  1178. foot, you are taking the risk of being captured or killed.  You can be
  1179. killed by AAA shells or KLA's.  You can be captured by shopping carts
  1180. or aliens themselves.  
  1181.  
  1182.   To defend yourself, you take a handgun with 20 rounds of ammo, and one
  1183. assassin bomb.  The plane has an inexhaustible supply of these, so you
  1184. may always go back to the plane to resupply yourself.  You can even retrieve
  1185. handgun ammo and bombs from crashed planes.
  1186.  
  1187.   To move around when standing, turn yourself with the keypad arrow keys,
  1188. and move the '5' key and walk in reverse with the '0' key on the keypad.
  1189. If you want to go far, hold down the advance time key 't' simultaneously.
  1190.  
  1191.   You also have the capability to jump.  Hold down the 'j' key, and you will
  1192. see a magenta bar on the side of your screen.  The longer you hold down the
  1193. 'j' key, the higher you will jump when you release the key.  Jumping is
  1194. a capability which is necessary for some mission which take place on air-
  1195. based structures, and you have to jump from one pad to another at 20000 ft.
  1196. You have the unique capability of changing direction or stopping and
  1197. starting horizontal movement while in the air.  When jumping off something
  1198. down to the ground, be careful not to jump too high, or else you may be
  1199. killed.
  1200.  
  1201.   Some objects will support your weight, and others won't.  Horizontal
  1202. forcefields, fuel dumps, platforms, and control towers will support your
  1203. weight.
  1204.  
  1205.   Enemy ground transports seek you out, and when they are close, will start
  1206. to drag you towards them.  You can evade them by defensive gunfire, hopping
  1207. to safety, or by luring them into your crashed plane or perhaps one or their
  1208. own structures.
  1209.  
  1210.  
  1211.   Aliens just bumble about randomly and are not much of a threat, but 
  1212. watch your back.
  1213.  
  1214.   Your assassin bomb is planted with the ';' key.  When you plant a bomb it
  1215. will remain where you planted it until it is time to detonate with the 'd'
  1216. key.  The bomb will stay suspended in the air if that is where you have
  1217. placed it.  The 'd' key will not directly detonate the bomb, however it
  1218. will be armed, and it will begin to drop when the 'd' key is pressed.
  1219.  
  1220.   The most common use for assassin bombs is against mindbenders.  These
  1221. devices are vulnerable only to bombs.   Adjust your position until you are
  1222. standing in the center of the device.  Then plant the bomb, and walk away.
  1223. When you are satisfied that you are far enough away, detonate the bomb
  1224. with the 'd' key.
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228. Scoring and medals/promotion details
  1229. ------------------------------------
  1230.  
  1231. Scoring algorithm
  1232. -----------------
  1233.   Your score for a mission is determined by a formula outlined below.
  1234. Your raw score which depends on how much stuff you killed is multiplied
  1235. by 3 factors.  These three factors depend on what happened during your
  1236. mission.  For example say your raw score for a mission was 1000.
  1237. Further suppose that you returned from your mission, and landed your plane
  1238. safely at an airstrip.  Then your final mission score would be:
  1239.  
  1240. 5 * 5 * 1 * 1000 = 25000
  1241.  
  1242.    But say you ejected in combat, and had to be rescued by the rescue van.
  1243.  
  1244. 4 * 1 * 1/2 * 1000 = 2000
  1245.    
  1246.   Here you can see that bringing your plane home increased your score by
  1247. 10 times.
  1248.  
  1249.   Now let's say you brought your plane back, but didn't have the guts to
  1250. try and land it.
  1251.  
  1252. 5 * 1 * 1 * 1000 = 5000
  1253.  
  1254.   So you can see it is worth it to learn how to land the plane.  It may be
  1255. impossible to get a Stellar Cluster without landing your plane.
  1256.  
  1257.   If you make multiple flights during your mission, the multiplier reflects
  1258. the worst thing which you did.  For example, if you crashland a plane, but
  1259. then take another into the air,( without quitting the mission)  and do a 
  1260. great job, and even land beautifully, your multiplier will reflect the 
  1261. fact that you crashlanded; The fact that you also landed will not affect
  1262. your score.
  1263.  
  1264.   Therefore you can see that flying against multiply mission objectives may
  1265. raise up your score, but you are jeopardizing the points you have already
  1266. earned by flying more without ending the mission.  Of course you'll never top
  1267. the high score list without taking some chances...
  1268.  
  1269.  
  1270. Technical Score calculation
  1271. ---------------------------
  1272.  
  1273. The score is a product of four factors.
  1274.  
  1275. score = PMSF * MSF * NPLF * MOBF
  1276.  
  1277. PMSF  Present mission status factor                 (KIA, MIA, HOME, RESCUE)
  1278. MSF   Mission Status Factor (unhome-crshlnd,eject inflt,crsh-home,land-home)
  1279. NPLF  Number of Planes lost factor                    =1/(# planes lost + 1)
  1280. MOBF  Mission Objective factor            ( Raw score which include #kills )
  1281.  
  1282.  
  1283. PMSF  is calculated by examining the flags below from left to right, if
  1284. any of these is found set, take the value, and ignore the other flags.
  1285.  
  1286. Killed        Captured     Homesafe    Rescued      (No Flags Found)
  1287. --------------------------------------------------------------------
  1288.    2              1           5          4               1
  1289.  
  1290. MSF  is calculated similarly to above.
  1291.  
  1292. crshlnd-nohome  eject-in-flight  crshlnd-home  landed-home
  1293. -----------------------------------------------------------
  1294.        1               1              3            5
  1295.  
  1296.  
  1297. NPLF  is simply equal to     1/(#plns lost + 1)
  1298.       Example: if nplanes lost=0, then NPLF= 1/(0+1) = 1
  1299.                if nplanes lost=2, then NPLF= 1/(2+1) = 1/3
  1300.  
  1301.  
  1302. MOBF  is the raw score.  It is equal to:
  1303.     (#KLA * quality   + #AAA * quality + 1)*(Base score)
  1304.   
  1305. Where #KLA and #AAA are the number of KLA and AAA which were threatening you.
  1306.  
  1307. The base score is just a sum of the number of kills, each weighted by how
  1308. important they are.  Mission objectives is of course the most important, and
  1309. therefore has the highest multiplier.
  1310.  
  1311. More specific breakdown of MOBF
  1312. -------------------------------
  1313.  
  1314. Let
  1315.         obj      = # of mission objectives accomplished
  1316.         ticks    = # of ticks/tets destroyed
  1317.         aaa[w]   = # of aaa sites      destroyed of wickedness w 
  1318.         sites[w] = # of other sites        "     "      "      "
  1319.         orbs[w]  = # of orbs               "     "      "      "
  1320.         db[w]    = # of death-balls        "     "      "      "
  1321.         shc[w]   = # of shopping carts     "     "      "      "
  1322.  
  1323.         DB[w]    = max # of death-balls of wickedness w on you at any time
  1324.         AAA[w]   = max # of AAA               "       "  "  "   "  "   "
  1325.  
  1326. Also let { } represent a sum over w = [0,7]
  1327.  
  1328.  
  1329. Then,
  1330.  
  1331.         mobf = 5 * [ 15*obj + ticks + { aaa[w] + sites[w] + orbs[w] } ]
  1332.  
  1333.                   * [ 10 + { (DB[w] + AAA[w])*(w+1) } ] / 10
  1334.  
  1335.                          + { (db[w] + shc[w])*(w+1) }
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339. PROMOTIONS
  1340. ----------
  1341.  
  1342.       One of the most exciting aspects of CORNCOB-3D is the possi-
  1343. bility of promotions and medals.  Once you have started a character,
  1344. he can progress up the ranks, with the ultimate goal of achieving
  1345. general.  Making general with a "pure" character (i.e. one which has
  1346. not been killed and resurrected) is the ultimate challenge in the game,
  1347. and will rank you at the absolute top in bragging rights.
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351.       Promotions in CORNCOB-3D are based on the number of completed
  1352. mission objectives (MO), and go as follows:
  1353.  
  1354.    2nd Lieutenant:  0  MO.      (You start at this rank.)
  1355.    1st Lieutenant:  1  MO.
  1356.    Captain:         8  MO.
  1357.    Major:           20 MO.
  1358.    Lt. Colonel:     20 MO in at least 2 different Theaters-of-Operation.
  1359.    Colonel:         20 MO in at least 3 different Theaters-of-Operation.
  1360.    General:         ALL MO in ALL required Theaters-of-Operation, plus
  1361.                         successful completion of the Secret-Mission.
  1362.  
  1363. Note:  Required Theaters-of-Operation are marked by a Yellow Block
  1364. in the list at the upper-right hand side of the Theaters-of-Operations
  1365. menu.
  1366.  
  1367.  
  1368. MEDALS
  1369.  
  1370.       Medals are based on a variety of criteria.  Medals are listed
  1371. in the pilot summary shown in the roster, and T-of-O menus when a pilot
  1372. or theater is "viewed".  In this case, the Medal is listed as a short
  1373. abbreviation, such as "BS" for Bronze-Star.  If the pilot has more than
  1374. one of the medal, the abbreviation is followed by a suffix indicating
  1375. how many such awards the pilot has, such as BS:2 for 2 Bronze-Stars.
  1376.  
  1377.       A complete list of all the medals and their abbreviation follows:
  1378.  
  1379.         Purple Heart, "PH"     Awarded for ending a mission with more
  1380.                                than 27 units of damage to your plane,
  1381.                                without losing your plane, and without
  1382.                                crashing unless at home.
  1383.  
  1384.         Service Award, "SA"    Awarded for surviving 10 or more missions.
  1385.                                (Actually awarded every 10 missions.)
  1386.  
  1387.         Bronze Star, "BS"      Awarded for achieving a score of
  1388.                                10,000-19,999 points in a mission.
  1389.  
  1390.         Silver Star, "SS"      Awarded for achieving a score of
  1391.                                20,000-49,999 points in a mission.
  1392.  
  1393.         Gold Star, "GS"        Awarded for achieving a score of
  1394.                                50,000-99,999 points in a mission.
  1395.  
  1396.         Stellar Cluster, "SC"  Awarded for achieving a score of
  1397.                                100,000 points or more in a mission.
  1398.                                (This is REALLY Exceptional!).
  1399.  
  1400.         Distinguished Service Cross, "DSC"
  1401.                                Awarded for accomplishing 5 or more
  1402.                                mission objectives in a single mission.
  1403.  
  1404.         Theater Combat Medal, "TCM"
  1405.                                Awarded for completing ALL mission
  1406.                                objectives in a single Theater-of-
  1407.                                Operation.
  1408.  
  1409.         Distinguished Flying Cross, "DFC"
  1410.                                Awarded for completing ALL mission
  1411.                                objectives in a single Theater-of-
  1412.                                Operation without losing a plane.  This
  1413.                                takes a REAL hot pilot, as well as
  1414.                                some consistent luck.
  1415.  
  1416.         Combat Master, "CM"    Awarded for completing ALL mission
  1417.                                objectives in ALL of the required
  1418.                                theaters.  This is a prerequisite for
  1419.                                making general.
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423. Why is it doing that?  (Commonly asked questions, and their answers)
  1424. --------------------------------------------------------------------
  1425.  
  1426. >Why do you claim it is a VGA game, when it runs in an EGA graphics mode?
  1427.  
  1428.   Corncob uses an EGA graphics mode because it has a nice high resolution,
  1429. but yet does not have too much information to convey to the screen.  
  1430. Obviously, we could have made the game run in the 256 color VGA graphics
  1431. mode, but this would contain less than 1/3 the number of pixels, thus
  1432. reducing far object identification.  We could have also chosen the
  1433. 640x400 256 color mode, but there is so much more info to convey to the
  1434. screen per frame that the animation would become too chunky for all but
  1435. 33Mhz 386's and above.
  1436.   Corncob requires VGA because is uses write mode 3, an advanced hardware
  1437. feature for writing to the screen which is available only on VGA boards.
  1438. Also, in order to create the mindbender color-cycling, and the
  1439. blackout effect, Corncob uses color options only available on VGA
  1440. adapters.
  1441.  
  1442.  
  1443. >  When first lifting off the ground, why does the nose lift for a second,
  1444. >and then seem to knock back down?
  1445.  
  1446.   If you pull back too hard on the stick while lifting off, your tail 
  1447. wheel will be slammed back down onto the pavement, and when it bounces
  1448. upward,  your nose appears to bounce downward.  It is possible to crash
  1449. and burn as a result of this, so pull back on the stick gently.
  1450.  
  1451.  
  1452. >  Why does the stall light go on sometimes when I'm taxiing on the runway?
  1453.  
  1454.   The stall detector is looking at the airflow over the wings.  It is 
  1455. calibrated to detect stalls when the plane is flying.  When on the ground,
  1456. the weight of the plane is held by the landing gear, thus making the stall
  1457. detector give incorrect readings.  Just ignore it.
  1458.  
  1459.  
  1460. >  Why doesn't the plane steer worth a bean when I'm on the runway?
  1461.  
  1462.   Don't try to use the joystick to steer a grounded plane.  The control
  1463. stick left/right controls mostly only the roll (left/right tilt) of the
  1464. plane.  You must use the rudder controls to steer on the ground.  These
  1465. are the 'x' and 'z' keys, or the '7' and '9' keys on the keypad.
  1466.  
  1467.  
  1468. >  Why don't the brakes appear to work?
  1469.  
  1470.   In Corncob, the brakes do NOT toggle on/off.  To stop you must hold 
  1471. down the brake key until the plane comes to a complete stop.  For 
  1472. joystick play, this is the left shift key, or keypad '0'.  For keypad 
  1473. play, it is '.' or keypad '0'.
  1474.  
  1475.  
  1476. >  Why doesn't the 't' key appear to work?
  1477.  
  1478.   In Corncob, the advanced time mode does NOT toggle on/off.   To fly in 
  1479. advanced time, hold down 't', and release it to return to normal flight.
  1480. Note that the time compression is directly related to your computer speed.
  1481. To advance time to the fastest, increase the frame rate by using 'r' 
  1482. `and 'g' to turn off ground detail and the rear view.
  1483.  
  1484.   
  1485. >  Why does using the rudder in flight just make me stall?
  1486.  
  1487.   Unlike other flight sims, Corncob's flight model includes the
  1488. capability of your plane sliding sideways through the air.  The rudder
  1489. causes your nose to flip to the side, without necessarily changing the
  1490. direction of motion of the plane.  Using too much rudder (by holding the
  1491. key down too long), will cause the plane to turn to the point where it
  1492. is hurling sideways through the air.  Note that as soon as you release
  1493. the rudder, the sidewind makes the nose tend to flip back into the 
  1494. sidewind, thus restoring the original orientation of the plane.  The 
  1495. rudder is useful for flipping the nose a little to the side for a
  1496. quick shot at a side target without the need of negotiating the slow
  1497. process of turning the plane.
  1498.  
  1499.  
  1500. >  How do I know when to end the mission?
  1501.  
  1502.   A large part of Corncob is bringing your plane back to the base.
  1503. Therefore you must bring your plane to a friendly airstrip, or else
  1504. when you go to fly again, you will have one less plane in that
  1505. theater.
  1506.   In order to exit without losing a plane, exit the program with
  1507. escape when you are flying low over your airfield (with the radar
  1508. tower flashing white), or else land on the air strip.  Landing
  1509. on the airstrip will give you a much higher score multiplier, so
  1510. it is worth an attempt if you think you can do it without crashing.
  1511.   To find an airfield, use the map which is brought up with the 'm'
  1512. key.
  1513.  
  1514.  
  1515. >  How do I zoom down closer when in map mode?
  1516.  
  1517.   When in map mode, the KEYPAD 9 key will zoom down, and the KEYPAD 3
  1518. key will zoom up.  Use the joystick or keypad arrow keys to move
  1519. around.  To make the map jump back to your present position, hit the
  1520. KEYPAD 7 key.
  1521.  
  1522.  
  1523. >  Why do I die every time I eject, regardless of altitude?
  1524.  
  1525.   Ejecting successfully from a flying plane requires two keys.  'E'
  1526. to eject, and <space bar> to pull your ripcord.  If you don't pull
  1527. your ripcord, you will die when you strike the ground.  
  1528.    If you bail out at 20000 feet, wait until you get closer to the 
  1529. ground before pulling your ripcord, otherwise you will be stuck in 
  1530. the air for a long time.
  1531.  
  1532.  
  1533. >  Why are some generator orbs seemingly indestructible?
  1534.  
  1535.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons,
  1536. and the only effective way to take them out is via suiciding the
  1537. plane into them.  Make sure you bail out before contact, or else
  1538. you will be killed in the ensuing explosion.  If you must bail a
  1539. good way away from the target, hit caps lock to control your plane
  1540. remotely.
  1541.   The indestructable orbs are a light shade of blue/green.
  1542.  
  1543.  
  1544. >  Why does the complete light refuse to go on, even though I know 
  1545. >  the mission is completed?
  1546.  
  1547.   The mission objectives have to be given some geometric scope
  1548. via the mission builder when the mission is created.  Almost all
  1549. mission complete sensing is done via the generator orbs.  IE, if
  1550. you have completed a mission, but the complete light doesn't go,
  1551. make a flyby of the mission's generator orb, (or it's remains)
  1552. and many times the complete light will belatedly light up.  Note
  1553. that if your complete light never lights, you will not get credit
  1554. for accomplishing an objective.
  1555.  
  1556.  
  1557. >  Sometimes my plane goes into a weird mode where my keypad arrow
  1558. >  keys stop working, and something weird happens.
  1559.  
  1560.   Numlock toggles the keypad arrow keys between views, and control
  1561. of the plane.  Note that the numlock light on the keyboard will
  1562. not change.  If you would like to use the views without changing
  1563. the mode of the arrow keys, hold down the left control key to
  1564. temporarily change the function of the arrow keys to view, the
  1565. normal function of the keys returns when you release the left
  1566. control key.
  1567.  
  1568.  
  1569. >  I can't find any way to put down the landing gear!
  1570.  
  1571.   The plane has landing gear that comes down automatically.  From
  1572. a game standpoint, it seemed unnecessary to have something which doesn't
  1573. add to the fun of the game, and can cause pilots to be killed.  We
  1574. all get punished in life enough for being absent-minded, why be
  1575. punished when playing a computer game?
  1576.  
  1577.  
  1578. >  Why can this Corsair do a loop directly after take off?
  1579.  
  1580.   Because the number one priority in this game was to
  1581. have fun.  That meant increasing the thrust of the engine by a
  1582. factor of four.  For those sim buffs who will criticize that,
  1583. how many flight games keep the realistic figure of 10-15 minutes
  1584. just to climb to 10000 feet?  Who wants to spend 1/4 hour of their
  1585. life just sitting there watching your computer plane climb?
  1586.   
  1587.  
  1588. >  I have completed all the mission objectives in a theater, but the
  1589. >  computer insists there is still one more.
  1590.  
  1591.   Many times you really have forgotten a mission.  Use the map to make
  1592. sure all the targets are destroyed.  Remember that many missions don't
  1593. show up unless you have zoomed down for a close up with the pgup key.
  1594.   Most things should show up when 1 grid is about the size of the screen.
  1595.   Another possibility is that a mission-objective type saucer has
  1596. wandered away during the melee, and is now somewhere unexpected, perhaps
  1597. 10's of miles away from the original mission site.  Track it down with
  1598. the map feature.  The 'new tower' screen from the fly mission menu
  1599. should tell you which airstrip the saucer is closest to.
  1600.   Also, many times a 'secondary' mission objective is mentioned in the
  1601. mission briefing.  This secondary mission also must be completed before
  1602. a theater is complete.  Many times this is a generator orb.  All orbs
  1603. with a black base must be destroyed to finish a theater, whether the 
  1604. mission information directs you to do this, or not.
  1605.  
  1606.  
  1607. >  What is the point of the White Sands theater?
  1608.  
  1609.   When you have successfully completed all of the required theaters
  1610. of operation, you will attain the Combat Master medal, and receive
  1611. special orders which involve a mission in white sands.  In that 
  1612. mission you will be able to fly the experimental plane, and 
  1613. experience the interesting visual effect upon completing your
  1614. mission.
  1615.  
  1616.  
  1617. The scenario
  1618. ------------
  1619.   The date is August, 1949.  This is not the 1949 that we remember, though.
  1620. In this 1949, WWII never happened ( this is because among other factors,
  1621. Adolf Hitler was killed at the age of 19 when hit in the head by a thrown
  1622. beer bottle ), but all was not peace in this alternate age.
  1623.  
  1624.   In 1939, aliens swept down out of the skies, and began to set up struc-
  1625. tures.  Although many attempts were made to communicate, the aliens did not
  1626. respond.  It soon became obvious that these creatures simply were not
  1627. interested in us, or any other life on the planet.  When human dwellings
  1628. or cites were in their way, the aliens simply destroyed them and continued
  1629. their seemingly random construction plans.
  1630.  
  1631.   So in 1941, the world governments agreed to band together in an alliance
  1632. for humanity.  No attacks were launched until November, 1941.  The plan was
  1633. a simultaneous all out blitz against the extraterrestrials in every part of
  1634. the globe.
  1635.  
  1636.   The results were devastating.  The aliens suffered enormous losses, and
  1637. could put up almost no defenses against our onslaught.  It seemed that in
  1638. a few months, the planet would be ours once again.
  1639.  
  1640.   But as of today, in Aug 1949, the fighting continues.  Our enemy learned
  1641. the lessons of combat quickly.  At first they were forced to use their
  1642. construction equipment as weapons;  Burning our ground forces with their
  1643. earth sterilizers, and ramming our aircraft with forcefield protected
  1644. saucers.  (Yes, saucers.  After all, everybody knows aliens fly around
  1645. in saucers! )  
  1646.  
  1647.   As of now our enemy has constructed defensive weapons such as 
  1648. antiaircraft artillery, surface-to-air missiles, and mortars.  They have
  1649. also begun using their forcefields as protective structures.  
  1650.  
  1651.   But our technology has grown exponentially in the past decade.  In part
  1652. from the cooperation of the world and captured alien technology we have
  1653. made amazing progress in the technology of warfare.
  1654.  
  1655.   Our latest aircraft is powered by a 6000 hp Rolls Royce Powerplant, 
  1656. running on synthetic high-explosive fuel.  The fuel, as well as the bombs
  1657. and ammo shells are generated onboard the aircraft by an alien-technology
  1658. monopole flash system, so the plane never requires refueling or ammo
  1659. loading.
  1660.  
  1661.   The basic airframe is the Vought F4U Corsair.  Built with a high-tensile
  1662. mono-alloy, the Corsair is capable of pulling 15 g's with no trouble.
  1663. The high output internal combustion engine gives the possibility of
  1664. climbing almost vertically, and this plane can reach almost 600 mph in a
  1665. dive.  
  1666.  
  1667.   The instrument panel includes a rear-view optical system ( necessary
  1668. for avoidance of enemy missiles), and also a radar screen for alerting
  1669. the pilot to the presence of enemy aircraft.
  1670.  
  1671.   Our high-explosive kinetic shells have devastating effects on enemy
  1672. installations.  The high-v Brownings can lay out a swath of destructive
  1673. power which reaches targets 3-5 miles distant.  The avenger missiles
  1674. carry proximity detonators which can destroy targets even when 
  1675. the aim is not terribly accurate.
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680. The Corncob program itself
  1681. --------------------------
  1682.   Corncob was written by Kevin Stokes, with a lot of additional programming
  1683. done by George Welch.  It has taken about one year to write, and this
  1684. process is still continuing.  Most of the program is written in assembler
  1685. for compactness and speed.  The game is somewhat modular, as the advanced
  1686. user can tell from the directory listing.  3.exe, srats.exe and Rimg.exe
  1687. are written in assembler, with some use of an assembler library called 
  1688. Spontaneous Assembly.  The rest are written in Power C. 
  1689.  
  1690.   Here is a listing of the modules and their function:
  1691.    Corncob.bat: Batch file which calls 3.exe, and moag.exe.
  1692.    3.exe:       Main code.  This is the program which is running during
  1693.                  flight.
  1694.    moag.exe:    Menu/pilot scorekeeper/theater accounting is done from moag.
  1695.    tower.exe:   All intelligence information is reported via tower.exe
  1696.    rimg.exe:    This reads dashboard files and help screens during flight.
  1697.    srats.exe:   Certain special effects are handled by srats.
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702. Notes about the mission builder
  1703. -------------------------------
  1704.  
  1705.   All 130 of Corncob's missions were created with the mission builder.
  1706. The mission builder allows you to create new theaters of operation
  1707. complete with mission intelligence reports.  With the mission builder
  1708. you have the same tools the author of Corncob used to make all the
  1709. theaters.
  1710.   When you register Corncob for $25, you get the mission builder along
  1711. with your registered copy of Corncob.  ( The $15 registration does not
  1712. include a mission builder ).  Of course photocopied documentation will
  1713. accompany the mission builder so that you will know how to use it.
  1714.   Please note however, that the mission builder is a programmer's
  1715. tool.  It was never intended to be offered to customers.  You can
  1716. place any object you please wherever in the universe you like.  You
  1717. can modify the runways, or add extra radar towers, build a latrine
  1718. out of small colored walls in addition to obvious ability to create
  1719. enemy strongholds.   Along with this flexibility comes the difficulty
  1720. of use.  The MB is difficult to master, and its implementation is
  1721. very hard to get used to.  This mission builder is not recommended for
  1722. use by any but the most enthusiastic user who has DOS expertise and
  1723. the patience to learn a non-user friendly setup.
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728. To contact Pie in the Sky Software:  ( Email Preferred )
  1729. -----------------------------------
  1730.  
  1731. Pie in the Sky Software BBS   ( This is the best method until July, 1992 )
  1732. ---------------------------
  1733.   Call our 24-hour BBS (2400,n,8,1) and download the latest version of
  1734. Corncob on the first call.  Also this is the best way to get technical help
  1735. etc.
  1736.  
  1737. (919)489-6900   Type full name at the name prompt!
  1738.  
  1739.  
  1740. Internet:
  1741. ---------
  1742. kds@phy.duke.edu       ( Valid only until June, 1992 )
  1743.  
  1744. Prodigy:
  1745. --------
  1746. DWHC72A
  1747.  
  1748. COMPUSERVE:
  1749. -----------
  1750. 74040,3526
  1751.  
  1752. GENIE
  1753. -----
  1754. K.STOKES1
  1755.  
  1756. US Mail:  ( Address valid through Aug 1992 )
  1757. --------
  1758. (Only letters with a self-address stamped envelope enclosed will be
  1759. answered!  We will not pay postage or label envelopes for anything but
  1760. full registration $25 requests. )
  1761.  
  1762. Pie in the Sky Software
  1763. PO Box 4742
  1764. Durham, NC
  1765.        27707
  1766.  
  1767.